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语速（快\u002F中\u002F慢\u002F极慢）；停顿习惯（频繁停顿\u002F流利不停\u002F关键词前停顿）；句长（短句 ≤5 字 \u002F 中句 \u002F 一口气长句）。\n2. **声线特征** — 音高（低沉\u002F中等\u002F偏高）；质感（沙哑\u002F清亮\u002F鼻音重\u002F气声）；力度（轻声\u002F正常\u002F有力\u002F压着嗓子）。\n3. **情绪表达方式** — 外放型（生气会吼、开心笑出声）\u002F 内收型（生气压低音量、开心只语调微升）\u002F 极端内收（任何情绪几乎不改变声线）。\n4. **标志性声音习惯** — 说话前清嗓、句尾叹气、思考时「嗯」的鼻音等。小习惯给角色「声音辨识度」。\n\n记录格式示例（全片保持一致）：\n\n| 角色 | 语速 | 句长 | 声线 | 情绪表达 | 标志习惯 |\n|------|------|------|------|---------|---------|\n| 角色A | 中偏快 | 短句 | 平板单调 | 极端内收 | 说完话后沉默·语气几乎无起伏 |\n| 角色B | 慢 | ≤5 字 | 低沉厚重 | 内收 | 句尾带鼻音哼声 |\n\n## 环境音层次设计\n\n每个场景的声音由三层构成，从远到近：\n\n**底层（Ambience \u002F Room Tone）** — 持续不变的背景声，定义「这是什么空间」，同一场景全程一致。例：\n- 走廊：引擎\u002F管线低频嗡鸣 + 远处液冷循环声\n- 舰桥\u002F机房：多终端低频电子嗡声 + 空调系统低鸣\n- 静室\u002F卧室：远处设备极弱低鸣 + 空气循环微弱气流声\n- 户外空旷 \u002F 深空：接近或完全寂静——寂静本身就是空间的声音签名\n\n**中层（Specific Sounds）** — 间歇出现，增加真实感：广播通知、远处脚步、门的开合、杯子落桌、设备蜂鸣。\n\n**前层（Foreground \u002F Action Sounds）** — 角色动作产生、与画面动作精确同步：脚步声（不同材质地面声音不同）、呼吸声（平静\u002F急促\u002F屏气）、操作声（按钮\u002F触屏\u002F翻页\u002F拉杆）。\n\n## 场景声音签名\n\n给每个场景定义一个声音签名——一听就知道「到了这里」。在角色第一次进入该场景时建立，后续每次回到都保持一致：\n\n| 场景 | 底层 | 特征音 | 情绪感受 |\n|------|------|--------|---------|\n| 舰桥\u002F机房 | 引擎低鸣 + 终端嗡声 | 键盘敲击、投影嗞嗞声 | 冷静有序的技术空间 |\n| 医护\u002F维生区 | 循环泵脉冲 + 密封吱呀 | 偶尔气泡上升、辅助设备嘶嘶 | 令人不安的安静·机械维生感 |\n| 主角独处的房间 | 远处低鸣 | 空气循环微弱气流 | 独处的安全感·极简 |\n\n## 听觉记号（Sound Motif \u002F Leitmotif）\n\n一个反复出现的声音元素，每次出现承载不同含义——和视觉母题（反复出现的物件）是同一逻辑。\n\n**设计原则**：\n- 一部作品 2-3 个听觉记号就够，太多失去辨识度。\n- 首次出现要足够清晰，让观众「记住」这个声音。\n- 后续出现可变形（速度变化、混响变化、叠加其他声音）。\n- 最后一次出现应有「回收」感——回到最初形态，或彻底变形。\n\n**示例**：\n- 某段引擎启动声：第一次 = 任务开始；中段 = 逃离；结尾 = 归途。\n- 某段循环水声：初到 = 陌生不适；适应期 = 平静背景；危机期 = 戛然而止。\n\n**硬规则**：听觉记号限定在**声效层**（环境声\u002F机械声\u002F自然声\u002F角色签名声），**不包括音乐旋律**——旋律属于后期配乐工序。\n\n## 配乐（BGM）情绪\n\nBGM 是后期独立工序，**不在任何视频生成环节**。规划时只需给出情绪曲线（哪段紧张、哪段舒缓、哪段留白），到 Nomi 时间轴后期按曲线选配或整段留白：\n\n| 情绪段落 | 配乐倾向 | 常见手法 |\n|---------|---------|---------|\n| 开场\u002F铺垫 | 克制、留白 | 少量氛围垫底，或纯环境声无 BGM |\n| 推进\u002F悬疑 | 低频脉动、渐强 | 持续低音 + 逐渐加密的节奏 |\n| 高潮\u002F爆发 | 满配、强节奏 | 打击乐\u002F弦乐齐上，与硬同步音效叠 |\n| 收尾\u002F落点 | 回收主题、渐弱 | 呼应开场动机，留一段安静收束 |\n\n## 声画同步\n\n- **硬同步（Hard Sync）** — 声音与动作精确对齐（拳到的瞬间听到撞击）。用于动作、打击、爆炸、门的开合、物体碰撞。\n- **软同步（Soft Sync）** — 情绪上匹配、不精确到帧。用于环境音随场景渐变、音乐跟随情绪起伏。\n- **反向同步（Counter Sync）** — 声音与画面情绪相反（画面暴力但声音安静，或画面安静但声音紧张）。制造不安、讽刺、超现实感——极强的叙事工具，慎用。\n\n**沉默的使用**：突然的寂静比任何声音都更有力量。用在震惊、顿悟、死亡、时间凝固。原则：寂静之前必须有声音（有对比才有效果），持续一般不超过 2-3 秒。\n\n## 后期配音描述（给 Nomi 时间轴音频轨用，不写进生成提示词）\n\n进了 Nomi 时间轴后，按三层给每段画面写配音说明：\n\n```\n底层：[场景声音签名的底层描述]\n环境：[中层间歇声音]\n动作音效：[前层动作声音，与画面动作对应]\n```\n\n示例：\n```\n底层：走廊的引擎持续低频嗡鸣，管线液冷循环声若隐若现。\n环境：远处偶尔传来门开合的沉闷声，走廊尽头有人说话的模糊回响。\n动作音效：角色A靴子踩金属地板的均匀脚步声——每步间隔约一秒。\n```\n\n## 一句话收束\n\n- 声音标签 \u002F 场景签名 \u002F 听觉记号都是**规划参考 + 后期指导**，全片保持一致，**不进视频提示词**。\n- 场景签名在首次出现该场景时建立；听觉记号与视觉母题并列规划。\n- BGM 是后期独立工序，规划只给情绪曲线，落地在 Nomi 时间轴的音频轨。\n- AI 视频生成对声音控制力有限——精确的声音设计更多是给 Nomi 后期的指导。\n","# 声音设计知识（叙事规划 + 后期参考）\n\n## 先读这一条：这套知识不写进视频提示词\n\n视频生成模型的提示词**不含音频**——环境音、音效、配乐、台词都不在画面模型的能力范围里，写进去要么被忽略、要么污染画面。**所以这个技能的产出绝不写进 shot 的 prompt。**\n\n它服务两个阶段：\n\n- **叙事规划阶段**：给角色建声音标签、给场景设声音签名、规划听觉记号，作为一层薄薄的「听觉设计意图」跟着分镜走。它是规划时的参考，不是要塞进任何生成字段。\n- **Nomi 时间轴后期阶段**：等画面生成好、进了 Nomi 时间轴，用于**音频轨的后期配音 \u002F 音效 \u002F 配乐规划**——按这套方法给每段画面配底层环境声、中层间歇声、前层动作音效，选配 BGM 情绪曲线。\n\n核心理念：**观众闭上眼睛也应该能「听出」这是哪个场景、谁在说话、现在是什么情绪。** 声音不是画面的附属品，是独立的叙事层。\n\n## 角色声音标签\n\n给每个主要角色一套声音标签，作为规划参考、后期配音时照它统一。四个维度：\n\n1. **说话节奏** — 语速（快\u002F中\u002F慢\u002F极慢）；停顿习惯（频繁停顿\u002F流利不停\u002F关键词前停顿）；句长（短句 ≤5 字 \u002F 中句 \u002F 一口气长句）。\n2. **声线特征** — 音高（低沉\u002F中等\u002F偏高）；质感（沙哑\u002F清亮\u002F鼻音重\u002F气声）；力度（轻声\u002F正常\u002F有力\u002F压着嗓子）。\n3. **情绪表达方式** — 外放型（生气会吼、开心笑出声）\u002F 内收型（生气压低音量、开心只语调微升）\u002F 极端内收（任何情绪几乎不改变声线）。\n4. **标志性声音习惯** — 说话前清嗓、句尾叹气、思考时「嗯」的鼻音等。小习惯给角色「声音辨识度」。\n\n记录格式示例（全片保持一致）：\n\n| 角色 | 语速 | 句长 | 声线 | 情绪表达 | 标志习惯 |\n|------|------|------|------|---------|---------|\n| 角色A | 中偏快 | 短句 | 平板单调 | 极端内收 | 说完话后沉默·语气几乎无起伏 |\n| 角色B | 慢 | ≤5 字 | 低沉厚重 | 内收 | 句尾带鼻音哼声 |\n\n## 环境音层次设计\n\n每个场景的声音由三层构成，从远到近：\n\n**底层（Ambience \u002F Room Tone）** — 持续不变的背景声，定义「这是什么空间」，同一场景全程一致。例：\n- 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