[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"skill:01M71V9Z3XDRWHSCWGRNKV5RPF":3,"skill-same:01M71V9Z3XDRWHSCWGRNKV5RPF":105},{"skillNo":4,"name":5,"nameZh":6,"description":7,"descriptionZh":6,"repositoryFullName":8,"ownerLogin":9,"ownerAvatarUrl":10,"ownerAccountNo":11,"ownerDisplayName":12,"repositoryNo":13,"starsCount":14,"licenseSpdxId":15,"licenseFileUrl":6,"sourceHtmlUrl":16,"categories":17,"keywords":26,"publishedAt":47,"linkOnly":48,"markdownContent":49,"markdownBody":50,"frontMatter":51,"refName":79,"commitSha":80,"skillDirectory":81,"forksCount":82,"repositoryHtmlUrl":83,"repositoryHomepageUrl":84,"ownerHtmlUrl":85,"ownerBlogUrl":6,"ownerDescription":6,"updatedAt":86,"install":87,"resources":99},"01M71V9Z3XDRWHSCWGRNKV5RPF","director-action",null,"非对抗性动作场景（跑酷\u002F追逐\u002F攀爬\u002F特技\u002F坠落）的动作编排知识——专业动作词汇、环境交互、动作节奏、FPV 追拍、身体力学约束、怎么把动作精确物理化地描述进视频提示词；Nomi 写动作戏 shot 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动作词汇表（把笼统词换成有身体力学的具体动作）\n\n写 prompt 时不写「跳\u002F跑\u002F翻\u002F爬」，而是从下表取一个具体动作 + 它的视觉特征，落成可拍的一句。\n\n**地面移动**：跑酷步伐（连续跳跃式冲刺，每步瞄准落点）｜受身落地（前脚掌落地、膝髋深屈吸震、无声着地）｜肩滚翻（肩到对侧髋的对角线滚翻卸力）｜四足移动（手脚交替低姿爬行）｜猫式平衡（窄面上双臂展开缓慢精确移动）。\n\n**跳跃与精准着地**：定点跳（双脚起跳、脚趾扣住边缘、膝盖吸震）｜跨越跳（全速飞越间隙、空中身体伸展、双腿前收准备着地）｜鹤立落地（单脚落窄点、另一腿后伸平衡）｜猫扑（跳向墙面、双脚先触墙、双手抓顶缘悬挂）｜踢墙跳（单脚蹬墙改变方向）。\n\n**翻越（Vault）**：安全翻（一手撑同侧脚踩上跨过）｜速度翻（全速一手撑侧向飞过）｜懒人翻（侧向一手撑摆双腿横过）｜猴子翻（双手前撑、臀高抬、双腿从臂间穿过，蛙跳式）｜冲刺翻（脚先过、再双手撑推，脚先头后）｜弹跳翻（双脚踩顶、腿部弹射向上）。\n\n**墙面技术**：垂直跑墙（冲刺后墙面跑 2-3 步、双手抓顶缘）｜水平跑墙（脚踩墙身体倾斜横向奔跑）｜攀上（从悬挂姿态拉身翻上墙顶）｜墙上后空翻（跑墙到峰值蹬离后空翻）｜爆发抓跳（从悬挂爆发向上抓更高把手）。\n\n**杆件\u002F栏杆**：摆荡释放（杆上摆荡、动量峰值释放飞向下一目标）｜穿杆（脚先\u002F俯冲穿过横杆下间隙）｜引体翻上（引体过渡为撑体，一体动作从杆下升到杆上）｜栏杆定点（跳跃后精准落窄栏杆）｜栏杆滑行（沿栏杆表面滑行）。\n\n**空翻旋转**（自由跑扩展）：后\u002F前\u002F侧空翻｜前冲后空翻（前向移动同时后翻的弧线轨迹）｜螺旋翻（后空翻 + 360° 扭转）｜蝴蝶踢（身体侧倾、双腿头顶水平扫过）。\n\n## 环境交互：建筑元素 → 可用动作\n\n先看这镜有什么障碍，再从对应动作里选——**环境决定技术**：\n\n- **低墙（腰到胸高）**：速度翻\u002F猴子翻\u002F冲刺翻\u002F懒人翻\u002F安全翻\u002F弹跳翻。\n- **高墙（>2m）**：垂直跑墙上墙抓缘 → 攀上翻顶；或猫扑到悬挂 → 攀上；踢墙跳改向。\n- **楼间\u002F平台间隙**：跨越跳（全速飞跃）\u002F定点跳（短距精准）\u002F猫扑（远端太高够不到顶时抓缘）；大落差着地必接肩滚翻卸力。\n- **栏杆\u002F横杆**：摆荡释放\u002F穿杆\u002F引体翻上\u002F栏杆定点\u002F栏杆滑行。\n- **垂直墙面 \u002F 窄巷**：踢墙跳\u002F双踢墙跳之字上升\u002F墙上后空翻；窄巷可烟囱攀爬（背靠一墙、脚蹬对墙）。\n\n**常用流线**（3-5 动作串成连贯段，写进一镜或跨几镜）：楼顶追逐 = 冲刺→跨越跳→肩滚翻→跑酷步伐→速度翻；巷道逃脱 = 冲刺→垂直跑墙→攀上→冲刺翻过女儿墙→下落→肩滚翻；伤痕挣扎 = 跨越跳（差点没够）→单臂抓缘→艰难攀上→跛行→勉强速度翻。**自然接续**：翻越落地（前向动量）接跑酷步伐；下落落地（下向动量）必接肩滚翻卸力；猫扑悬挂接攀上\u002F踢墙跳离墙。\n\n## 动作节奏（把动作组织成有张力的序列）\n\n- **变速（Speed Ramp）**：冲击瞬间\u002F决策点\u002F峰值危险\u002F技术展示处**减速**看清物理细节；过渡移动\u002F重复动作\u002F动量积累处**加速**制造推力。写进 prompt 就是描述这一拍是「加速三步蹬地」还是「慢动作起跳、身体脱离楼沿」。\n- **呼吸（Breath）**：高速段之间插 0.5-2s 微暂停（反应特写\u002F大冲击前的静止「尖叫前的吸气」\u002F远景重建空间），让观众喘息、重新定位。\n- **升级（Escalation）**：五条轴上持续加码——环境危险（地面→楼顶→真空跨越）\u002F个人筹码（为任务→为生存）\u002F身体代价（生龙活虎→负伤挣扎）\u002F选项收窄（多条逃路→死角）\u002F对手能力。常见错误是每拍同强度 = 没有方向感。\n- **三的法则**：给角色三件事——第一次相对顺利（建立方法）、第二次出错（引入复杂度）、第三次要创造性即兴 + 最大筹码。\n- **值得慢放的瞬间**：首次重大撞击\u002F优势翻转那一击\u002F致命一击\u002F出乎意料的技巧\u002F环境破坏。连击只慢放第一下、标准位移不慢放。\n\n## FPV 追拍（镜头与被追者的关系）\n\n追拍是动作戏的常见镜头语言，写 prompt 时点明镜头与主体的位置关系：\n\n- **位置**：背后追踪（你是追猎者，最常见）｜前方反向（你在被追，展示面部恐惧\u002F决心\u002F疲惫）｜侧面并行（强调奔跑姿态）｜上方俯瞰（揭示路线与前方障碍）｜不可能角度（穿间隙\u002F从腿下\u002F窗洞穿越，超现实沉浸）。\n- **距离定情绪**：超近 0.5-1m = 恐慌无处可逃；近 1-3m = 标准动作追逐张力；中 3-8m = 语境与投入兼顾；远 8-15m = 渺小脆弱。\n- **速度关系**：速度匹配（主体钉在画面、世界移动，持续张力）｜镜头追近（威胁升级、不可避免感）｜镜头落后（主体拉开距离、逃脱感）｜镜头飞过（超越主体、揭示前方）。\n- **第一人称 POV** 描述法：在动作链里点明「胸前高度 POV、画面下沿可见角色背部局部（披风下摆\u002F发尾\u002F肩胛）」，把视角锚成第一人称追拍。\n- **一镜到底**：视频模型生成不出真正的一镜到底——拆成多镜，每镜**结尾**安排自然遮挡物（楼角\u002F披风\u002F柱子\u002F蒸汽）完全盖满画面，下一镜**开头**从遮挡后揭示新画面，靠首尾帧承接、后期在遮挡帧硬切，观众感知为连续运动。\n\n## 身体力学约束（物理硬底线，超出必须交代）\n\n违反这些观众会出戏；要突破就明确写成「超人\u002F非人」或给剧情内解释。\n\n- **跳跃距离**：跑酷定点跳普通人 1.0-1.5m、训练者 2.0-2.5m、极限约 2.76m；助跑跳远训练者 5-7m。最佳起跳角 20-30°（不是 45°），水平速度比角度更重要；从高处往低处跳能多出 2-4m 水平距离。\n- **跑墙**：最大高度增益约 1.5 倍立定垂直跳，接触墙面 0.5-1.5s（2-3 步），接近角 30-60°；关键是**先离地再触墙**，水平动量靠向下蹬踏转成向上。\n- **着地**：0.6-1.0m 前脚掌屈膝精准着地；1.8m 以上**必须**肩滚翻卸力；安全最大着地高度约 3m，更高只限专业练习者。落差大不写卸力 = 假。\n- **负重**：每加 5kg 装备跳跃距离减 5-10%、冲击等比增加。叙事上重装角色用蛮力型移动（撞穿\u002F翻越）、轻装角色用流畅型跑酷——这本身就是角色对比。\n- **速度**：普通人冲刺约 6.3 m\u002Fs、运动员 8-10 m\u002Fs；含障碍的跑酷比平地慢 30-50%（每个障碍都要减速-技术-再加速）。\n- **体力四阶段衰减**（按叙事节拍触发，不按时钟）：**巅峰**（流畅高效、路线最优）→ **裂痕**（经历 2-3 障碍后落地略重、可闻喘息、微停顿变长）→ **退化**（受伤后踉跄、选更简单路线、翻越从猴翻降级为安全翻、开始手滑踩偏）→ **意志力**（最后一搏、放弃技术直接硬爬硬跳）。阶段转换本身就是戏剧时刻（第一次踉跄 = 观众意识到他快撑不住）；可肾上腺素短暂回升再跌更深；追赶者也要编排衰减，否则悬念失真。短追逐只走「巅峰→裂痕」，长追逐走完四阶段。\n\n## 写给视频模型的额外注意（i2v 能力边界）\n\n- **表现好**：走\u002F跑\u002F舞蹈\u002F简单动作、慢到中速镜头运动、短片段、物理合理的单一运动。\n- **容易翻车**：快速动作偶发伪影、复杂物理（跑+抓物+镜头跟随同时）、多元素交互、遮挡关系、长片段时间一致性、参考图没展示的表面（从正面照推背面）。命中这些就简化动作、拆片段、或用道具特写单独锁。\n- **每镜一个主要动作节拍**——单次翻越\u002F单次跳跃\u002F单次镜头运动，别把一长串动作硬塞进一镜被压成糊。先用首帧图锁住角色姿态\u002F光照\u002F构图，视频只添加运动。\n- 动作中拼接最宽容（运动掩盖片段间的细微不一致）；在冲击瞬间、方向变化、遮挡时刻切镜。\n","# 动作戏编排（写进 shot 的物理化动作链）\n\n这是一份**方法论知识库**，供你在为 Nomi 的动作戏镜头写 `shot.prompt`（视频分镜）时参考。产出经应用内 Seedance \u002F 可灵等视频模型生成——**不是外部工具，不定义提示词框架**（时长\u002F运镜\u002F结构以故事板规划的方法论为准，本文只补「动作本身怎么写清楚」）。\n\n覆盖**非对抗性动作序列**：一个人跑、跳、翻、爬、坠落、被追。对抗性武打\u002F格斗不在范围内（遇到就按物理动作直接描述）。\n\n## 核心理念：AI 演不出抽象动作名\n\n视频模型看不懂「帅气地翻过去」「敏捷地逃跑」这类抽象动作名——它只会给你一段软塌塌、没有身体力学的模糊运动。**动作必须拆成可拍的物理动作序列**：有名字、有出力方向、有身体部位、有落点。\n\n三条纲领：\n1. **物理化描述**——用具体身体力学替代笼统词（「跳过去」→「双脚起跳，脚趾扣住窗台边缘，膝盖深屈吸震」）；超出物理约束的设计必须交代成「超人\u002F非人」或给剧情内解释，否则观众出戏。\n2. **流线连续**——动量不断流：每个动作的出力喂入下一个动作的入力，暂停 = 断流；**环境决定用什么动作**，不是反过来。\n3. **节奏成波 + 升级**——序列像海浪，蓄力-高潮-呼吸成弧，每一波峰值更高；危险\u002F筹码\u002F代价在时间轴上持续加码。\n\n## 动作词汇表（把笼统词换成有身体力学的具体动作）\n\n写 prompt 时不写「跳\u002F跑\u002F翻\u002F爬」，而是从下表取一个具体动作 + 它的视觉特征，落成可拍的一句。\n\n**地面移动**：跑酷步伐（连续跳跃式冲刺，每步瞄准落点）｜受身落地（前脚掌落地、膝髋深屈吸震、无声着地）｜肩滚翻（肩到对侧髋的对角线滚翻卸力）｜四足移动（手脚交替低姿爬行）｜猫式平衡（窄面上双臂展开缓慢精确移动）。\n\n**跳跃与精准着地**：定点跳（双脚起跳、脚趾扣住边缘、膝盖吸震）｜跨越跳（全速飞越间隙、空中身体伸展、双腿前收准备着地）｜鹤立落地（单脚落窄点、另一腿后伸平衡）｜猫扑（跳向墙面、双脚先触墙、双手抓顶缘悬挂）｜踢墙跳（单脚蹬墙改变方向）。\n\n**翻越（Vault）**：安全翻（一手撑同侧脚踩上跨过）｜速度翻（全速一手撑侧向飞过）｜懒人翻（侧向一手撑摆双腿横过）｜猴子翻（双手前撑、臀高抬、双腿从臂间穿过，蛙跳式）｜冲刺翻（脚先过、再双手撑推，脚先头后）｜弹跳翻（双脚踩顶、腿部弹射向上）。\n\n**墙面技术**：垂直跑墙（冲刺后墙面跑 2-3 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Ramp）**：冲击瞬间\u002F决策点\u002F峰值危险\u002F技术展示处**减速**看清物理细节；过渡移动\u002F重复动作\u002F动量积累处**加速**制造推力。写进 prompt 就是描述这一拍是「加速三步蹬地」还是「慢动作起跳、身体脱离楼沿」。\n- **呼吸（Breath）**：高速段之间插 0.5-2s 微暂停（反应特写\u002F大冲击前的静止「尖叫前的吸气」\u002F远景重建空间），让观众喘息、重新定位。\n- **升级（Escalation）**：五条轴上持续加码——环境危险（地面→楼顶→真空跨越）\u002F个人筹码（为任务→为生存）\u002F身体代价（生龙活虎→负伤挣扎）\u002F选项收窄（多条逃路→死角）\u002F对手能力。常见错误是每拍同强度 = 没有方向感。\n- **三的法则**：给角色三件事——第一次相对顺利（建立方法）、第二次出错（引入复杂度）、第三次要创造性即兴 + 最大筹码。\n- **值得慢放的瞬间**：首次重大撞击\u002F优势翻转那一击\u002F致命一击\u002F出乎意料的技巧\u002F环境破坏。连击只慢放第一下、标准位移不慢放。\n\n## FPV 追拍（镜头与被追者的关系）\n\n追拍是动作戏的常见镜头语言，写 prompt 时点明镜头与主体的位置关系：\n\n- **位置**：背后追踪（你是追猎者，最常见）｜前方反向（你在被追，展示面部恐惧\u002F决心\u002F疲惫）｜侧面并行（强调奔跑姿态）｜上方俯瞰（揭示路线与前方障碍）｜不可能角度（穿间隙\u002F从腿下\u002F窗洞穿越，超现实沉浸）。\n- **距离定情绪**：超近 0.5-1m = 恐慌无处可逃；近 1-3m = 标准动作追逐张力；中 3-8m = 语境与投入兼顾；远 8-15m = 渺小脆弱。\n- **速度关系**：速度匹配（主体钉在画面、世界移动，持续张力）｜镜头追近（威胁升级、不可避免感）｜镜头落后（主体拉开距离、逃脱感）｜镜头飞过（超越主体、揭示前方）。\n- **第一人称 POV** 描述法：在动作链里点明「胸前高度 POV、画面下沿可见角色背部局部（披风下摆\u002F发尾\u002F肩胛）」，把视角锚成第一人称追拍。\n- **一镜到底**：视频模型生成不出真正的一镜到底——拆成多镜，每镜**结尾**安排自然遮挡物（楼角\u002F披风\u002F柱子\u002F蒸汽）完全盖满画面，下一镜**开头**从遮挡后揭示新画面，靠首尾帧承接、后期在遮挡帧硬切，观众感知为连续运动。\n\n## 身体力学约束（物理硬底线，超出必须交代）\n\n违反这些观众会出戏；要突破就明确写成「超人\u002F非人」或给剧情内解释。\n\n- **跳跃距离**：跑酷定点跳普通人 1.0-1.5m、训练者 2.0-2.5m、极限约 2.76m；助跑跳远训练者 5-7m。最佳起跳角 20-30°（不是 45°），水平速度比角度更重要；从高处往低处跳能多出 2-4m 水平距离。\n- **跑墙**：最大高度增益约 1.5 倍立定垂直跳，接触墙面 0.5-1.5s（2-3 步），接近角 30-60°；关键是**先离地再触墙**，水平动量靠向下蹬踏转成向上。\n- **着地**：0.6-1.0m 前脚掌屈膝精准着地；1.8m 以上**必须**肩滚翻卸力；安全最大着地高度约 3m，更高只限专业练习者。落差大不写卸力 = 假。\n- **负重**：每加 5kg 装备跳跃距离减 5-10%、冲击等比增加。叙事上重装角色用蛮力型移动（撞穿\u002F翻越）、轻装角色用流畅型跑酷——这本身就是角色对比。\n- **速度**：普通人冲刺约 6.3 m\u002Fs、运动员 8-10 m\u002Fs；含障碍的跑酷比平地慢 30-50%（每个障碍都要减速-技术-再加速）。\n- **体力四阶段衰减**（按叙事节拍触发，不按时钟）：**巅峰**（流畅高效、路线最优）→ **裂痕**（经历 2-3 障碍后落地略重、可闻喘息、微停顿变长）→ **退化**（受伤后踉跄、选更简单路线、翻越从猴翻降级为安全翻、开始手滑踩偏）→ **意志力**（最后一搏、放弃技术直接硬爬硬跳）。阶段转换本身就是戏剧时刻（第一次踉跄 = 观众意识到他快撑不住）；可肾上腺素短暂回升再跌更深；追赶者也要编排衰减，否则悬念失真。短追逐只走「巅峰→裂痕」，长追逐走完四阶段。\n\n## 写给视频模型的额外注意（i2v 能力边界）\n\n- **表现好**：走\u002F跑\u002F舞蹈\u002F简单动作、慢到中速镜头运动、短片段、物理合理的单一运动。\n- **容易翻车**：快速动作偶发伪影、复杂物理（跑+抓物+镜头跟随同时）、多元素交互、遮挡关系、长片段时间一致性、参考图没展示的表面（从正面照推背面）。命中这些就简化动作、拆片段、或用道具特写单独锁。\n- **每镜一个主要动作节拍**——单次翻越\u002F单次跳跃\u002F单次镜头运动，别把一长串动作硬塞进一镜被压成糊。先用首帧图锁住角色姿态\u002F光照\u002F构图，视频只添加运动。\n- 动作中拼接最宽容（运动掩盖片段间的细微不一致）；在冲击瞬间、方向变化、遮挡时刻切镜。\n",{"name":5,"license":52,"metadata":53,"description":7},"AGPL-3.0-only",{"nomi":54},{"tools":55,"library":56,"version":76,"required-providers":77,"selectable-in-workbench":78},[],{"kind":57,"group":58,"slots":61,"title":62,"source":65,"preview":71,"summary":73,"appliesTo":75},"skill",{"en":59,"zh-CN":60},"Directing","导演",[],{"en":63,"zh-CN":64},"Action choreography","动作编排",{"url":66,"author":67,"changes":68,"evidence":69,"revision":70},"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Faqm857886159\u002FNomi\u002Fblob\u002F7a072f12d4e35d1bf341403d942e5c0c702e6c7b\u002Fskills\u002Fdirector-action\u002FSKILL.md","Nomi contributors","Nomi adds library presentation metadata; the skill body is 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